문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레티(마비노기 영웅전) (문단 편집) ==== 단점 ==== * '''솔플에 취약함''' 듀얼블레이드 벨라와 공유하는 단점으로, 비록 공격속도는 추가패치로 개선되었지만 아래의 단점들 때문에 솔플에는 여전히 취약하다. 여차하면 듀얼소드로 바꿔들 수 있는 벨라와 달리, 레티는 미혹의 탑과 아인라허에서는 밑바닥에 헤매는 수준. * '''생존기 등의 유틸리티 부족''' 미울[* 가드가 있지만, 마나를 30이나 잡아먹으면서 성공시 회수되는 마나는 그 절반에 불괴하다.]과 공유하는 단점으로, 보통 캐릭터의 스킬이 선후딜레이가 길다면 이를 보완해주는 회피나 가드 등의 생존기가 동반되거나 빠르게 딜링을 넣으면서 절충할 수 있는 기술들이 같이 있기 마련이지만[* 당장 공격속도가 느린 것으로 주로 언급이 되는 델리아나 벨과 비교해 봐도, 델리아의 경우 웨폰 가드와 위스퍼링 로즈 등 보스의 패턴에 즉각적으로 대응하면서 딜 누수를 최소화할 수단이 있으며 벨의 경우 가문비 가르기를 통해 가드로 패턴을 무시하면서 싸울 수가 있고 가문비 가르기에 필요한 나무꾼의 근력 스택 또한 쉽게 수급이 가능하다.] 레티는 생존기는 공격 중에 발동이 가능하지만 쿨타임이 존재하는 스위프트 리코일과 회피가 전부이며[* 클레버 러쉬 또한 빠르게 이동하는 기술인 만큼 패턴을 피하기 위해 사용할 수는 있으나 쿨타임이 매우 길어 적극적으로 활용하기가 어렵고 회피나 가드 판정이 존재하지 않아 생존기로 활용하기에는 수준미달이다.] 회피 스매시와 일반 공격을 제외한 모든 기술들이 딜레이가 큰 기술들이다. 게다가 이중에서 스위프트 리코일로 중도에 캔슬하여 가드가 가능한 기술은 스매시 계열 뿐이고 액티브 스킬들을 사용 중일 때에는 발동이 되지 않아 무적기인 레티 봄바를 제외하면 시전 도중에 공격 패턴이 나오면 피할 수가 없다. 결정적으로 대다수의 레티유저들은 스위프트 리코일을 단순 가드스킬으로만 쓰지않는데, 스킬 사용직 후 바로 크라디 블래스트 사격자세로 이행되는 특성탓에 신속한 딜링을 위해 쿨타임이 도는 족족 스위프트 리코일을 남용하다보니 정작 생존을 위해 사용하려고 했을 때는 쿨이 돌고 있는 상황이 잦은 편이다. 물론 크라디 블래스트를 적중시키면 최대 3초의 쿨타임감소 효과가 있긴하지만, 그래도 7초의 시간이 남기 때문에 생존기로서는 더더욱 효율이 낮은 편이다. * '''원거리 플레이를 강요하는 스킬셋''' 활카이와 유사한 단점. 레티는 무거운 동작과 부족한 생존관련 유틸리티를 긴 사거리로 커버하여 패턴을 맞지 않게끔 거리를 벌리고 싸우는 것에 치중되어 있는 캐릭터이다. 때문에 어느정도 보스의 패턴에 대응할 수 있는 수단이 존재할 수 있다고는 할 수 있으나 문제는 마영전의 보스는 원거리 캐릭터들한테 어그로가 끌렸을 경우 이에 대응하는 패턴을 구사하거나 어그로가 끌려서 그대로 캐릭터한테 돌진하는 경향이 있는데 이게 곧 근거리에서 싸우는 파티원들한테는 딜 누수로 직결이 된다. 이를 소위 횡단이라고 부르며 파티에서는 사실상 트롤링 취급을 하며 비매너 플레이로 낙인이 찍혀있는 상황인데 딜링을 위해 유틸리티가 희생된 레티는 본인이 딜을 넣기 위해서는 홀딩 등의 프리딜 타임을 제외하면 맞으면서 싸우거나 원거리에서 싸우는 수 밖에 없다 보니 근거리 캐릭터를 플레이하는 유저들의 입장에서는 기피 대상이 될 수 밖에 없는 것이다. 레티유저 본인이 횡단을 의도하지 않아도 대부분의 기술들이 반동으로 인해 후방으로 밀려나는 특성을 지닌 탓에 원치않게 보스와 거리를 벌리고 말아, 레티유저 입장에서도 속이 터진다. 비슷하게 주력기가 밀려나는 특성을 지닌 카이와 비슷한 단점을 공유한다. 이 때문에 '''원거리 플레이를 전멸기로 맞대응하는 아이젠리터는 레티의 천적'''이다. * '''최대한의 딜링을 뽑아내기가 어려움''' 레티는 분명 딜 계수가 매우 높게 책정되어 있는 것은 사실이지만 위의 단점들이 총합되어 이론상의 딜링이라고 밖에 볼 수 없는 수준이다. 레티가 온전히 딜을 뽑아내려면 파이어 크래커를 발동하고 2, 3타 스매시로 스택을 쌓아가며 최대한 딜을 뽑아낸 다음 희열 스택이 최대치로 쌓였을 때마다 크라디 블래스트와 크라디 버스트를 사용하여 전탄을 발사하는 식으로 말뚝딜을 넣어야 하는데, 당장 간판 기술인 크라디 블래스트만 보더라도 발동 중에는 제자리에 고정되어 패턴을 피하기가 어려워지고 발동 자체가 희열 스택을 쌓아야지만 활용이 가능한데 희열 스택을 쌓기 위해서는 느려터진 2, 3타 스매시를 명중시켜야 한다. 게다가 크라디 블래스트를 발동하려면 우클릭을 유지하는 것으로 차징하거나 스위프트 리코일 다음 연계하는 것으로 발동을 시켜야 하는데 문제는 스위프트 리코일 자체가 레티에게는 귀중한 후딜레이를 캔슬할 수 있는 생존기이고 쿨타임이 존재해서 함부로 쓸 수가 없다는 것이다. 때문에 희열 스택을 쌓기 위해 스매시를 시전하다가 패턴을 피하기 위해 스위프트 리코일을 써버리면 애초에 사용할 수가 없는 연계가 된다. 발동의 선후딜레이가 길고 마찬가지로 2, 3타 스매시로 스택을 쌓아야 하는 파이어 크래커 역시 마찬가지. 이러한 구조상의 허점으로 인해 쉽사리 이상적인 딜사이클을 굴릴 수가 없다. 그렇다고 보스의 패턴이 안 맞는 위치 까지 거리를 벌리고 사용을 하자니 횡단으로 인해 파티의 딜을 방해하게 되고 레티 본인 역시 거리에 따른 데미지 감소가 적용되어 손해가 발생하게 된다. 주력기인 크라디 버스트 역시 높은 딜링을 위해서는 쿨타임이 도는 족족 반드시 써줘야하는데, 시•청각적으로 쿨타임이 다 돌았는지 알 수 있는 효과가 일절 존재하지 않는다. 테이드 허크는 별도로 과열상태를 알려주는 UI가 존재하고, 블래스터 카록은 과열상태 해제시 열기가 식는 듯한 효과음이 있는데 반해, 레티에게는 이를 인지하게 해주는 효과가 아무것도 없다. 유일하게 버프 아이콘에 과열상태라는 디버프 아이콘이 있긴하지만, 버프 아이콘 자체가 워낙 크기가 작아서 전투 중에 꼬박꼬박 확인하기도 힘들고, 다른 버프 아이콘과 같이 섞여 있으면 객관적으로 무엇이 과열 아이콘인지 알아보기 힘들다. 즉각 과열이 끝났음을 인지하기 힘들기 때문에, 쿨이 도는 즉시 재깍 쓰질 못하는 경우가 많아, 딜 낭비가 생기기도 한다. 이로인해 현재로서는 캐릭터에 대한 평가가 박한 상황이고 유틸리티 면에서의 상향이 요구되고 있는 상황이다. * '''주력기의 횡단 유발 가능성''' 스위프트 리코일은 크라디 블래스트의 다이렉트 연계를 위해 반드시 써야 하는데, 스위프트 리코일이 엄청난 후방이동을 동반[* 카이와 공유하는 단점으로, 활카이는 매그넘샷 & 비스팅거, 총카이는 피어싱이 후방이동을 동반한다. 공교롭게도 '''해당 스킬들 모두가 주력 딜링 스킬이다'''.]하기 때문에 횡단 유발 위험이 있다. 그래서 이 단점을 상쇄하기 위해, 굳이 적에게 근접해서 다시 스위프트 리코일로 빠지거나, 아예 적을 등지고 스위프트 리코일을 쓰는 플레이가 강요된다. 역방향 리코일을 쉽게 하려면, 방향키를 적 반대방향으로 하면서 리코일을 써주면 된다. 비숙련 레티와 숙련 레티를 구분하는 척도인 셈. 하지만, 플레이어의 역량으로 횡단 극복이 안 되는 아이젠리터 같은 경우는 레티가 '''활약할 수 없는''' 보스가 된다. * '''불안정한 부분파괴 능력''' 레티의 유일한 부파 스킬인 파이어 크래커는 1분 20초라는 꽤 긴 쿨타임을 지닌 스킬로서 일반적인 파티에서는 보통 2회 정도 쓸 기회가 있다. 파티원들의 딜 능력이 부족해서 정말 오래 걸리는 파티 정도나 되어야 3회 정도 써볼 수 있는데, 이런 상황은 어지간해서는 오지않는 편이다. 이렇다보니 사실상 한 전투에 부파를 노릴 수 있는 기회는 2회라고 볼 수 있는데, 문제는 대다수의 보스들이 부파모션이 2회 이상 나와야 부파가 된다는 점이다. 즉, 2회의 부파기회 중 단 한번이라도 못 맞추는 순간 그 파티에 다른 부파캐릭이 있지않는 이상은 그 판은 부파를 할 기회가 날아가 버리는 셈. 단순히 실력부족으로 파이어 크래커를 못 맞췄다면 모를까, 특정 보스들은 어떤 패턴을 사용 중이거나, 특정 상황에서는 일시적으로 부파에 면역이 되는 상태가 되는 경우도 있고, 파티원의 홀딩이나 컷신, 횡단 등의 상황과 겹치면 바로 기회가 날아간다. 이런 부분까지 염두에 두는 것도 레티 사용자의 실력 척도라고 볼 수 있지만, 보스의 패턴이야 숙달되면 된다고 치더라도, 파티원이 어느 타이밍에 홀딩기를 사용할지, 어느상황에 횡단을 유발할지 예측하기란 불가능에 가까우므로 생각보다 부파를 하지못하는 변수가 많은 편이다. 심지어 파티원들의 수준이 높을 경우 파이어 크래커의 쿨타임이 채 돌기도 전에 보스가 사경을 헤매고 있는 경우도 있다보니 이래저래 난감한 편. 활&총카이는 부파기의 쿨타임이 짧아, 한판에 몇 번씩 부파를 시도할 기회가 있지만, 레티는 딱 2회라 꽤 촉박하다. 주력 스매시 스킬에 부분파괴 대미지 옵션이 기본적으로 부여되어 있지만, 스매시 공격 누적으로 부위파괴가 일어나는 경우는 사실상 없기 때문에 있으나 마나 한 옵션. 이 때문에 고해제 순회팟에서 경직이 없는 파티에 레티가 경직을 대신하는 경우가 있지만, 타이밍도 맞추기 어렵고 무엇보다 그런 레티는 드물다.(...)저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기